Mostrando entradas con la etiqueta 04.Marines Espaciales. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta 04.Marines Espaciales. Mostrar todas las entradas

jueves, 15 de mayo de 2014

Espirales Ígneas (Capítulo de Marines Espaciales) [Trasfondo Principal]

ESPIRALES ÍGNEAS

La fundación de los Espirales Ígneas es una de las más recientes, y desde el comienzo los problemas no han dejado de acosarlos. Creados con la intención de estabilizar un sistema inestable en la frontera oeste del Imperio del Hombre, cuando llegaron al que debía ser su planeta natal una serie de catástrofes habían alterado todo el sistema. Su astro solar había sufrido algún tipo de impacto que lo había sacado de su movimiento habitual y estaba destruyendo los planetas que se ponían a su paso. Los Espirales Ígneas se encontraron con que su primera tarea debía ser ayudar a la población para reubicarla en los planetas más alejados de la nueva órbita solar, hasta poder evacuarla. Pero no era una tarea sencilla, cada planeta engullido por el astro solar creaba una enorme explosión que alteraba los planetas restantes, y la población llegó a sufrir todo tipo de infortunios.

Por si fuera poco, la situación del sistema agonizante atrajo la atención de los seguidores del Caos. Llegaron a detectarse al menos tres flotas corruptas y los Espirales Ígneas tuvieron que impedir un buen número de rituales inenarrables en los que la muerte de los planetas servía de hilo conductor para una serie de asesinatos multitudinarios que bañaron todo el sistema en sangre. Se desataron así fuerzas que atrajeron ejércitos enteros de demonios al plano material, por lo que los Espirales Ígneas mantuvieron una guerra casi sin descanso en multitud de frentes. Afortunadamente no faltaron los aliados y los escasos restos de la población logro salvarse.

Expulsadas las fuerzas ruinosas pero con un sistema abocado a su propia destrucción, el capítulo de los Espirales Ígneas no pudo más que convertirse en errante, instalando su fortaleza capitular en una de sus barcazas de batalla y comenzando una particular cruzada en la búsqueda de su propia identidad.

Creados a partir de la semilla de los Salamandras no es raro que en su nuevo rol como capítulo errante tengan como una de sus principales objetivos el ayudar a cualquier ser humano que se encuentre en problemas, sin importar la relevancia de dicha ayuda.

CENTRO DE OPERACIONES. FORTALEZA CAPITULAR

La fortaleza capitular de los Espirales Ígneas es una barcaza de batalla que hoy día está en proceso de aumentar su tamaño y ampliar su arsenal. La barcaza se llama "Gran Espiral", y es muy común que mientras se desplaza por el espacio se esté construyendo o ampliando en alguna zona de su casco. Esta actividad inusual sólo se ha detenido en una ocasión, y fue para realizar la primera gran ampliación de la nave, en los espacioastilleros del mundo forja Amphelia (Sistema Amphos).

Hoy día los Espirales Ígneas están inmersos en varias misiones encomendadas por el Adeptus Mechanicus, por las que esperan conseguir ampliar su flota con varias naves.

APARIENCIA

Debido a la semilla de los Salamandras, la piel de los Espirales Ígneas posee un tono curiosamente grisáceo, quizás debido a alguna alteración genética, pero que, tras minuciosos exámenes, se demostró que no revestía peligrosidad. Todo nuevo recluta acaba teniendo ese color de piel, por lo que el aspecto del capítulo al completo es homogéneo en ese particular.

A pesar de todo, son conscientes de lo extraño de su apariencia, por lo que es raro que se dejen ver sin sus servoarmaduras o sus túnicas y máscaras faciales.


DOCTRINA DE COMBATE

Orgullosos de sus antecesores, son especialistas en el uso de los lanzallamas y en alterar de alguna forma el aspecto de sus armas, por lo que son buenos armeros. Y eso es útil por su estilo de lucha.

Suelen preferir una guerra de desgaste, pues consideran muy importantes las posiciones que suelen defender, normalmente de vital importancia para la población, y no dudan en alargar una batalla si de ese modo dan mayor tiempo a que la gente sea evacuada del conflicto.

Todo esto hace que en medio de la lucha deban ser individuos resolutivos, cuya determinación sea casi imposible de menoscabar.

"Llevaremos el fuego purificador del Emperador allá donde el Mal emponzoñe la Humanidad" Capellán Nogrel, asignado a la Cuarta Compañía de Batalla de los Espirales Ígneas.

ORGANIZACIÓN

Se organizan como cualquier capítulo seguidor del Codex Astartes. Aunque suelen mantener como algo muy importante el desplazamiento rápido de equipos de combate allá donde sean necesarios, por lo que en muchas ocasiones las propias compañías se han visto divididas, y sus guerreros muy alejados entre sí. Es por eso que sus sargentos suelen ser veteranos de gran estima, pues muchas veces deben tomar el mando de varias escuadras a la vez durante largos períodos de tiempo.

A estos sargentos veteranos con mando temporal se les titula "Sargento Dragón" o "Dragón" a secas, y en cada compañía se pueden encontrar dos o tres de estos veteranos siempre dispuestos a tomar el mando.

EQUIPO

Su armería está en constante crecimiento, pues son
-Devastador Espiral Ígnea con Lanzallamas Pesado-
un capítulo demasiado reciente como para contar con la cantidad de armamento que llegan a poseer los astartes. Aún así, cuentan con gran número de piezas para alterar o retocar sus armas, ya que se les ha visto en ocasiones rebuscando entre los destrozados restos de pecios a la deriva.

RECLUTAMIENTO

Al ser un capítulo errante reclutan en mundos muy distantes entre sí, si bien suelen tener preferencia por dos tipos de planetas opuestos: planetas desarrollados y planetas volcánicos.

Aunque no se sabe cuáles son las pruebas que los nuevos reclutas deben pasar hasta convertirse en Espirales Ígneas, hay rumores que señalan que hay rituales con el fuego y marcar el cuerpo con hierros al rojo.

DISPOSICIÓN DE LAS COMPAÑÍAS

Se rigen por el Codex Astartes. Por lo que poseen diez compañías: cinco de Batalla, cuatro de Reserva y una de Exploradores.

MATERIAL ADICIONAL: SOBRE LOS ESPIRALES ÍGNEAS

Quizás lo primero que pensé antes de crear este capítulo de cero fue en quiénes debían ser sus antecesores, y a partir de ahí todo fue surgiendo, sin embargo hubo algo que no pude evitar y que quizás debí hacerlo, su esquema de color. Y es que ya había usado esos colores en otro capítulo pero... en las pruebas que hice no pude evitar que fueran esos y no otros los elegidos. Lo que sí que me dio dolores de cabeza fue el nombre, pensé en una gran cantidad de posibilidades, pero no me cuadraban, así que al final me decanté por algo sencillo.

Eso sí, tenía claro varias cosas desde el principio y que no me hicieron pensar mucho. De un lado quería que su esquema fuera cuarteado (¿se dice así?, ni idea), pues era algo que no había probado y me pareció interesante. Lo segundo, como he señalado ya, era de quién serían sucesores: los Salamandras.

Teniendo en mente a los Salamandras el esquema de color debía jugar con "ellos", así que uno de los colores principales sería el verde pero, además, me gustaba el juego del negro y el amarillo que usaban y también los incluí, aunque como colores secundarios. Así pues me faltaba sólo el otro color principal para mi esquema cuarteado, probé varios pero al final me decanté por el morado; claro, es un esquema natural, ya que ambos colores van muy bien juntos y... aquí viene el problema de que ya los había usado antes, pues otro de mis capítulos, los Crótalos de Icnia, también usa dichos colores. Pero es que no me gustaba otra combinación, aunque estuve a punto de cambiar el morado por el naranja la verdad.

El nombre me dio más problemas de los que esperaba, jugué con el tema del fuego, la lava, los reptiles, etc, pero al final me decanté por uno sencillo utilizando un término que pudiera inducir a imaginar movimiento ("espiral") y un adjetivo relacionado con el fuego ("ígnea").

Más abajo podéis ver la IV Compañía de los Espirales Ígneas. He jugado con el tema del fuego para los nombres obviamente, incluso en algunos casos me "he comido" letras a propósito. Por lo demás, el capítulo se organiza de modo normal y simplemente he decidido añadir a esta compañía un Land Raider Redentor (cañones tormenta en las barquillas laterales).


La Cuarta Compañía de los Espirales Ígneas aquí representada consta de:
- Dos Escuadras de Asalto.
- Dos Escuadras de Devastadores.
- Seis Escuadras Tácticas.
- Una Escuadra de Mando.
- Un Dreadnought.
- Dos Rhinos.
- Un Land Raider Redentor.
- Un Capitán.
- Un Capellán.
- Un Bibliotecario.

A nivel visual lo que sí he hecho y que no había hecho antes es añadir Lanzallamas Pesados, podéis verlo en la imagen de abajo, y al menos un "rifle grav" (en este caso porque no lo había recreado visualmente hasta ahora y tenía curiosidad). Ah bueno, y también he alterado el aspecto de algunas partes de sus cascos.


LOS ESPIRALES ÍGNEAS EN LA CAMPAÑA AVES MUERTAS

La expedición de Espirales Ígneas que aparece en la Campaña está comandada por un Capitán, sin embargo cuenta con efectivos de tres compañías distintas, así como individuos de la Primera y Exploradores.

Sólo una de esas compañías actuará de modo independiente.

Las otras dos forman parte del despliegue del Mechanicus: La flota que el Mechanicus Ampheliano despliega en la Campaña es grande, pero no superior a cualquier otra imperial que ya haya, por lo que lo que hacen es separarse en pequeños grupos, formando equipos con Tecnoguardia Ampheliana, Legio Amphelis y Espirales Ígneas, y actuando dichos equipos como un añadido de cualquier ejército imperial ya desplegado en la Campaña Aves Muertas.


[[¡¡ATENCIÓN!!

Tu ejército puede interactuar con los Espirales Ígneas en tus narraciones y relatos, simplemente no alteres lo que en esta entrada aparece sobre este capítulo ME.

Además, este ejército no puede ser destruído, pues forma parte del trasfondo principal de la Campaña.]]


(Algunas de las imágenes que aquí aparecen son alteraciones de imágenes obtenidas a través de utilidades de la web bolterandchainsword,com e imágenes de la web de wikihammer40k)

sábado, 18 de mayo de 2013

Guerreros Cobra (Capítulo de Marines Espaciales) [Trasfondo]






CAPÍTULO GUERREROS COBRA

Son un capítulo del Adeptus Astartes creados en la 23ª Fundación, conocida también como la Fundación Centinela, a finales del 37M. Como otros de los Capítulos fundados en esta época, el Capítulo fue fundado con el propósito de establecer una Cruzada Eterna contra los enemigos del Emperador rellenando los huecos de otros Capítulos perdidos tras la Época de la Apostasía.

El Segmentum elegido fue el Tempestus, en el Sistema Valerian concretamente y casi a la frontera del propio Segmentum, para paliar invasiones xeno y apoyar a la seguridad del mismo.

Se desconoce su capítulo sucesor, y a los Guerreros Cobra les fue asignado un planeta para su propio abastecimiento en el Segmentum Tempestus, Colubra. Este planeta se encuentra en el Sistema Valerian, junto con otros tres planetas. Desde aquí comienzan todas y cada una de las operaciones del Capítulo.

En Colubra establecieron su Fortaleza-Monasterio, Cueva Nueva, y allí mismo, en Colubra, es donde escogen a los nuevos neófitos para formar parte del Capítulo.

COLUBRA:

Colubra es un planeta civilizado, en el que el Capítulo Guerreros Cobra establecieron su fortaleza-monasterio y empezaron el reclutamiento de neófitos para el capítulo, allá por el 39M.

Colubra es tres veces más grande que Terra, sin océanos y un continente formando toda la superficie planetaria terrestre. Las temperaturas oscilan entre 18,4º y 70,75º Celsius a lo largo de la zona ecuatorial de Colubra. Es un planeta plano, exceptuando las dunas que forma el suelo arenoso, ya que su fisionomía es semejante al de un planeta desértico.

Colubra forma parte del Sistema Valerian, en el que se encuentran varios planetas, como Celian, siendo éste un planeta agrícola y bastante más pequeño que Colubra, Waban, mundo colmena liberado por los Guerreros Cobra en el 40M de la mano de los Orkos, y ahora bajo el dominio de la Guardia Imperial, y Kaatje, un planeta salvaje, dedicado exclusivamente para el entrenamiento de las tropas del capítulo.

Los Guerreros Cobra decidieron hacerse cargo del Sistema Valerian, y emprender desde allí sus operaciones, ya que gracias a Colubra, y sobretodo a Waban, el reclutamiento de neófitos era bastante satisfactorio.

AESTIMARE: D520
Adeptus Non
Población: 975.000.000

FORTALEZA CAPITULAR:

Cueva Nueva, se encuentra sumergida en la tierra del suelo arenoso de Colubra, después de siglos de excavaciones y preparaciones para establecerla allí, con la aprobación del Líder Cobra (o lo que es lo mismo, Señor del Capítulo) Alger Breuer. La razón por la que se encuentra bajo tierra, no es otra que para representar la naturaleza misma del animal al que representan, ya que al llegar al planeta Colubra, las cobras fueron lo primero que vieron y decidieron respetarlas adaptando su Fortaleza-Monasterio al estilo de vida de estos reptiles.

ORGANIZACIÓN:

El capítulo sigue las pautas básicas del Codex Astartes, aunque han modificado su organización debido a las necesidades del Capítulo. La 1ª Compañía sigue siendo la Compañía de Veteranos del Capítulo, y la 2ª, 3ª, 4ª y 5ª Compañía siguen siendo Compañías de Batalla, aunque difieren en la composición propuesta en el Codex Astartes. Esto no tiene otra explicación, más que cada Compañía suele actuar libremente e intentan no interferir entre ellas en una misión, pues el honor de cada Compañía es importante, a excepto de nutrirse de la 1ª y la 10ª Compañía en cuanto a Veteranos y Exploradores se refiere.

En cuanto a las Compañías de Reserva, se les ha cambiado el nombre, denominándose Compañías de Apoyo. Todas ellas siguen la estructura del modelo expuesto en el Codex Astartes. Normalmente, una Compañía de Batalla suele solicitar el apoyo de una Compañía de Apoyo.

En ocasiones, tampoco sería raro ver dos o más Compañías de Batalla colaborando, pero no suele suceder a menos que la ocasión lo requiera y los Capitanes estén de acuerdo en colaborar conjuntamente en busca de honor.

No suelen tener muchos Bibliotecarios, ya que el Capítulo no suele usar psíquicos, a excepción de navegantes y astrópatas, por lo que rara vez un Bibliotecario es asignado a una Compañía.

En cuanto al Apotecarion y al Reclusiam, siguen ambos la organización propuesta por el Codex Astartes.

El Señor del Capítulo, recibe el título de Líder Cobra, y aunque raramente se prepara para combatir, en caso de hacerlo, es el mayor rango del Capítulo, por lo que todos aceptaran que sea el general al mando.

DOCTRINA DE COMBATE:

El Capítulo se identifica con la idea de que cada Astartes tenga la capacidad de ser polifacético, de manera que sea capaz de sobrevivir en caso de dificultades y sepa defenderse correctamente con lo que disponga en el momento. Cada Astartes ha recibido el entrenamiento necesario para cubrir cualquier posición en caso de necesidad, tanto personal, como del Capítulo.

EQUIPO:

El equipo es muy holgado y diverso, contando con todo lo que puede disponer cualquier Capítulo que siga los principios del Codex Astartes.

FLOTA:

Los Guerreros Cobra disponen de dos Barcazas de Batalla,  cinco Cruceros de Asalto y doce naves de ataque rápido, aunque se prevé que todas ampliarán su número en varios años para amoldarse al Codex Astartes.

RECLUTAMIENTO:

Los Guerreros Cobra reclutan neófitos de su propio planeta capitular, Colubra, y también de Waban, debido a que éste es un planeta colmena del mismo sistema que Colubra, Valerian. Las pruebas suelen ser bastante duras por lo que el grado de aptitud es bastante bajo, de ahí a que se nutran de la civilización de Waban para incrementar las posibilidades de éxito. 

GUERREROS COBRA EN LA CAMPAÑA AVES MUERTAS:

Los Guerreros Cobra cuentan con la 4ª Compañía y la 6ª como Compañía de Apoyo, además de la inclusión de tropas y vehículos por parte de la 1ª Compañía, y escuadras de exploradores por parte de la 10ª Compañía.

viernes, 10 de mayo de 2013

Capítulo Atlántida (Capítulo de Marines Espaciales)

CAPÍTULO ATLÁNTIDA


El Capítulo Atlántida no tiene una fecha de creación conocida.

Todo lo que saben los hermanos atlantes sobre ellos es que un día despertaron de un estado de animación suspendida en "La Choza", que es como denominan a su fortaleza. La Choza está ubicada en el planeta Atlántis, un mundo pantanoso donde solo los humanos más capacitados pueden sobrevivir. Nada más saben sobre ellos mismos puesto que sus archivos están en blanco, a excepción de una frase que dice: -Despertad, es la hora. Creced hasta que estéis completos mientras el emperador guia vuestros pasos hacia la gloria.

Solo son unos pocos hermanos. No saben de que primarca descienden, ni a que capítulos llamar hermanos de sangre, pero se han empeñado en renacer de sus cenizas y alcanzar la gloria siguiendo los dictados del emperador. Por el momento se dedican a dos tareas principales. La primera es a la búsqueda de planetas donde poder reclutar neófitos para aumentar sus mermados efectivos. La segunda averiguar todo lo posible sobre su pasado, aunque de forma discreta, puesto que no saben a que se debe el haber "desaparecido" de los anales imperiales.

CENTRO DE OPERACIONES. FORTALEZA CAPITULAR


Como ya se ha dicho antes, su fortaleza capitular es denominada como "La Choza". La Choza se encuentra en una pequeña montaña enmedio de un inhóspito pantano, aunque la mayor parte de las instalaciones del capítulo son subterraneas y se encuentran muy por debajo de las pantanosas tierras del planeta Atlántis. La mayor parte de la misma se encuentra inexplorada y una pequeña parte del capítulo se dedica a recorrerla y cartografiarla. Gran cantidad de salas y pasillos permanecen en el olvido o tras puertas codificadas que todavía no han sido capaces de abrir.

APARIENCIA


Los hermanos Atlántes no suelen ser excesivamente grandes, comparados con otros capítulos de marines, aunque si dotados de una gran resistencia, Suelen ser perseverantes en sus acciones, y nos les importa esperar un poco para asegurarse un resultado positivo en sus acciones.


DOCTRINA DE COMBATE


Al ser pocos en número se han especializado en combatir en grupos pequeños, así que normalmente operan en escuadras de combate formadas por cinco hermanos. Además estos grupos pequeños son más operativos en los lugares selváticos y pantanosos de su planeta natal. Los hermanos Atlántes son temibles cuando combaten en estos ambientes ya que se confunden con el paisaje de una forma natural, incluso los pocos hermanos que disponen de las raras y valiosas armaduras tácticas dreadnought (comunmente conocidas como armaduras de exterminador) son capaces de plantarse a tu lado sinhacer el menor ruido. Como contrapartida su efectividad disminuye un poco, aunque minimamente, cuando salen del area de influencia de los pantanos.

EQUIPO


Equipo estandar de los marines espaciales. Los veteranos de vanguardia por contra van armados con una lanza aserrada en vez de con la típica espada sierra.
Sufren de una importante falta de vehículos en su arsenal, algo que de momento no es preocupante debído a su escaso número de efectivos.

EL CAPÍTULO ATLÁNTIDA EN LA CAMPAÑA AVES MUERTAS


La presencia del Cápitulo Atlántida en el sistema se debe fundamentalmente a la búsqueda de planetas de reclutamiento, por lo que sus efectivos iniciales se reducen a una par de escuadras comandadas por un bibliotecario, pero la posibilidad de encontrar algún indicio sobre su fundación entre el convoy, o sus restos, puede hacer que desplacen casi todos sus efectivos a esta zona imperial.


miércoles, 8 de mayo de 2013

Mirmidones (Capitulo de Marines Espaciales) [Trasfondo Principal]


MODUS OPERANDI
Fruto de su convulso pasado, los Mirmidones no son un capitulo de Marines Espaciales estándar en sus procedimientos. La principal diferencia radica en la composición de su logística de combate. Las denominadas Centurias (equivalente organizativo a las Compañías) no actúan como entidades independientes y autónomas, rara vez una Centuria actúa por su cuenta y riesgo, en general el capitulo opera en base a divisiones mayores que reciben el nombre de Cohortes, dentro de las que pueden estar operando mas de una centuria conjuntamente. Aunque esta práctica no está bien vista en muchas de las instituciones imperiales, ha demostrado su efectividad para el control de la basta región el Terminus, donde la respuesta entre teatros de operaciones es distante y compleja.
El mando de las operaciones se asigna siempre sobre el Ríctor (Capitán)de mayor rengo, que asume el mando estratégico de todas las fuerzas que conforman la Cohorte. Aunque la duración y composición de las cohortes varia enormemente estas solo se reúnen para operaciones de envergadura  y rara vez superan un máximo de tres cohortes bajo mandato de un Ríctor. Una vez finalizada la misión para la que fue reunida la cohorte en cuestión esta se disuelve, aunque es común entre los Mirmidones conservar recuerdos y marcas de su pertenencia a las distintas Cohortes en las que ha servido un individuo, especialmente si éstas fueron exitosas, aunque también con motivo de luto o venganza.

Por lo general, los Mirmidones no preparan conflictos de desgaste o de asedio a largo plazo, muestran una preferencia clara por las acciones contundentes y de escasa duración, siendo en éste ámbito en el que mejor se desenvuelven. El propio capítulo está concebido como una fuerza de asalto móvil, y es capaz de trasladar el grueso de sus operativos en un tiempo mucho menor que otros capítulos mas convencionales.
Esto se debe especialmente a dos razones, el primero es que los Mirmidones rara vez toman posiciones defensivas o fortifican sus posiciones, prefieren una política de tierra quemada en sus conflictos, lo que ahoga la capacidad del enemigo para ofrecer una resistencia duradera. Y en segundo lugar, aunque poseen una fuerza de blindados, es bastante compacta y mucho menor a la de otros capítulos, lo que facilita su despliegue logístico, por el contrario, la mayor parte de su flota la componen vehículos de asalto aéreo y cápsulas de desembarco, la conocida como caballería aérea.

En conjunto esto permite reducir al capitulo el tiempo necesario para desarrollar sus operaciones así como el volumen de suministros asociado a las mismas, algo muy necesario teniendo en cuenta el aislamiento en el que operan y las limitaciones materiales del capitulo.
LOS SISTEMAS DEL TERMINUS

Mirmídia se encuentra dentro del sistema planetario Terminus, en la región más oriental del Segmentum Ultima, en el extremo austral del brazo Sagittarius. Esa región galáctica figura en los mapas imperiales genéricos bajo la denominación de Sistemas del Terminus, Sistemas Terminus o coloquialmente Subsector Terminus y engloba a varias decenas de sistemas planetarios no registrados aunque supuestamente sometidos al imperio. La realidad sin embargo es muy distinta y a pesar de que se trata de una región en su mayor parte pacificada, el gobierno efectivo del Imperio solo se extiende a lo largo de un único sistema planetario, denominado Terminus, y que da nombre a todo el subsector.

El sistema lo componen ocho planetas, tres de los cuales carecen de la Civitas Imperialis (Pompeya, Carthagus y Lepanthus) y figuran en los registros del Adeptus Administratum como mundos muertos. Sodoma es un mundo en disputa con los orkos y arrasado por la guerra, razón por la que ha perdido su ratio Aestimare. Calixto y Tracia son mundos Imperiales prósperos que pagan regularmente sus diezmos y acatan la doctrina Imperial. Mirmídia, el planeta capital, es la sede del capítulo Astartes de los Mirmidones y ejerce el dominio efectivo sobre la región. El sistema alberga también un mundo forja menor, Victrix Prime, reclamado hace siglos por los tecnosacerdotes de Marte y actualmente regido por la voluntad del Adeptus Mechanicum y bajo la protección marcial de Mirmídia.

 ORIGENES DEL CAPITULO

El capítulo fue fundado a finales del trigésimo séptimo milenio, durante la 23ª Fundación o Fundación Centinela y fue bautizado con el nombre de Águilas Errantes. Como muchos de los capítulos fundados en ese periodo su propósito fue el de mantenerse en una cruzada eterna a lo largo de la Franje Éste, respondiendo a los deseos de los Altos señores de Terra de devolver la luz del emperador a los mundos que se habían perdido durante los desastres acontecidos a lo largo del M.37, entre los que figuran la terrible Era de la Apostasía o la Fundación Maldita. Además de innumerables incursiones del Caos, así como el avance de los orcos a lo largo de innumerables frentes en toda la Galaxia. Durante ese periodo se habían perdido no menos de 57 capítulos de Marines Espaciales en su totalidad, empujando al imperio y la humanidad al borde del colapso.

Generalmente se acepta que una escuadra de veteranos procedente del capítulo de los Desgarradores, con el Capitán Achilleas al mando, fue puesta al frente del capítulo y enviada a patrullar la frontera oriental del Imperio. Sea como fuera, a inicios del M.38 las Ángeles Errantes estaban al mando de Achilleas y se enfrascaron en múltiples y gloriosas campañas contra los orcos y los traidores que extendieron la verdad imperial de nuevo a lo largo de la Franja Éste. En las que frecuentemente participaron junto a sus hermanos del capítulo de los Marines Errantes y ocasionalmente también con los Últramarines. Existe el rumor de que el color azul de la heráldica de los Ángeles Errantes (y actualmente los Mirmidones) procede originalmente de esa época y es consecuencia directa de la prolongada e intensa colaboración bajo el mandato de Ultramar.. 

El desastre de Pompeya 886.38.M

A mitades del 38.M, los Ángeles Errantes habían alcanzado el extremo oriental del Imperio, dónde la luz del Sagrado Astronomicón empieza a debilitarse. Se hallaban sumidos en implacable persecución sobre el sangriento rastro de una partida de guerra de herejes traidores de la Legión Negra, conocidos como Los Ofendidos, que habían dejado una serie de mundos asolados a su paso. Las naves del capitulo alcanzaron un sistema planetario no registrado sin saber que en realidad estaban siendo conducidos hacia la trampa que pondría fin al capítulo como tal.

Habían recibido comunicaciones a cerca del ataque a la recién establecida colonia sobre el planeta Pompeya, próximo a su posición. Las transmisiones eran recientes, así que por una vez tenían la oportunidad de llegar mientras el enemigo aún se encontraba allí. Eso fue lo que propició que Achilleas, Señor del Capítulo abandonara la precaución que le caracterizaba y sin apenas estudiar la situación, lanzó a todo su capítulo sobre la fuerza que asaltaba Pompeya. Los herejes fueron purgados, no sin ofrecer una sangrienta resistencia y para cuando Los Ángeles Errantes tomaron el control del planeta la dimensión de su error se hizo patente. Una partida de guerra mucho mayor entre la que se hallaban fuerzas de Los Ofendidos y de los Devoradores de Mundos apareció tras las flota orbital de Achilleas, atrapados en la superficie planetaria y con las escasas defensas planetarias de Pompeya destruidas por los recientes asaltos no pudieron más que contemplar impotentes como su flota se enfrascaba en una desigual batalla orbital y era mermada lentamente. En un intento desesperado, se lanzó un asalto suicida desde la superficie hasta la órbita a bordo de las Thundehawk, en la que la mitad del capítulo fue aniquilado. Tan solo la II Compañía, especializada en los abordajes, logro atracar sobre el Acechador Implacable, la nave Capitular, mientras los enormes esqueletos de las naves destruidas descendían desde el ardiente cielo de Pompeya.

Para cuando pudieron tomar el control, el resto de la flota había sido aniquilado. Y solo se había logrado salvar 1/3  de la semilla genética de a bordo. Luchando por mantener al Acechador Implacable operativo, y frente a un enemigo abrumadoramente superior no pudieron más que contemplar como Pompeya era reducido a cenizas. Con la tripulación disponible solo una de las armas de batalla del Acechador se encontraba operativa, pero a pesar de ello y apoyándose en su enorme tamaño se lograron destruir algunas de las barcazas enemigas, en incluso un crucero de batalla, que fue literalmente partido por la mitad cuando el Acechador lo embistió con su enorme espolón de proa. Logrando abrir una brecha en la flota atacante, aunque incapaces de emprender un viaje por la disformidad hasta el mundo imperial desarrollado más próximo, el Acechador Implacable se vio obligado a efectuar una maniobra de emergencia para estacionarse en el planeta Mirmídia. Al ser una nave diseñada para operar supraorbitalmente y atracar únicamente en estaciones espaciales los daños del aterrizaje fueron catastróficos, así que los restos de la II Compañía quedaron aislados y atrapados en Mirmídia. A pesar de todo la baliza de socorro del Acechador Implacable seguía funcionando y así lo haría durante dos o tres siglos, mientras la energía residual de los enormes motores de disformidad de la nave siguiera alimentando el sistema. Así que la única posibilidad era que alguna fuerza imperial próxima recibiera la señal y acudiera en su ayuda, algo poco probable teniendo en cuenta que se encontraban en los límites del Astronomicón, a más de 70.000 años luz de la sagrada Terra.

Por suerte para los supervivientes, Mirmídia era un mundo poco hostil, con clima temperado y estables, con especies xenos menores y tribus humanas poco desarrolladas. Lo que facilitó que pudiera establecerse un puesto avanzado con relativa facilidad, pues todos los materiales y equipo debieron extraerse de la humeante estructura del Acechador Implacable.

 Durante los primeros años los supervivientes, comandados por el capitán Draco de la II Compañía, se centraron en la construcción y defensa de un bastión en el que sobrevivir hasta su rescate, poniendo especial ímpetu en la conservación de la semilla genética. Con el paso del tiempo comprendieron que el rescate podría no llegar jamás, así que tras un concilio celebrado ante la oxidada estructura de la que antaño fuera su nave capitular, todos y cada uno de los marines supervivientes aceptaron servir al emperador de la única manera en que les era posible hacerlo. Les había sido negada la posibilidad de viajar entre las estrellas tal y como el emperador deseaba que hicieran, pero si podían asegurarse de que su luz se extendiera por todo el planeta. Aquel concilio sería conocido como el Concilio de Mirmídia, y se dice que desde aquel momento los antiguos Ángeles Errantes empezaron a  llamarse a sí mismos Mirmidones. Muchas de sus antiguas tradiciones fueron olvidadas pero se aseguraron de que una de ellas permaneciera imborrable. Un enorme monolito de piedra fue erigido junto a los restos del Acechador Implacable y esculpidos sobre su piedra perduran los nombres de todos los hermanos caídos durante el desastre de Pompeya, junto al que desde entonces es el lema del capítulo: “En su sagrado nombre”. Era un recuerdo de su tragedia, pero también una promesa a su esperanza de surcar nuevamente las estrellas para cumplir con su justa venganza.

En la actualidad el monolito y el lugar en el que una vez estuvieron los restos del Acechador Implacable son veneradas por el capítulo de los Mirmidones y considerado el lugar más sagrado de la galaxia solo por detrás de la propia Terra.

“Largo y tortuoso es el sendero que discurre hacia la luz desde la oscuridad”

Versículo CLXIX de la Sacra liturgia Draconica

El Aislamiento en Mirmídia (887-998.38.M)

Mirmídia es por lo general un mundo temperado, a excepción de sus polos glaciares, la temperatura media oscila entre los -6 y los 68º Celsius a lo largo de su extensa zona ecuatorial. Lo que ha favorecido el desarrollo de una biodiversidad extraordinaria especialmente en sus extensos océanos, que cubren aproximadamente el 78% de la superficie planetaria. El 22% restante se divide entre las masas glaciares de los polos y las miles de islas que salpican su superficie. Las infinitas islas de Mirmídia son los restos de un único subcontinente, fragmentado entre 125-110 millones de años antes de la llegada del Acechador Implacable y como consecuencia de la enorme inestabilidad tectónica que padece el planeta. Algunas de las masas terrestres se unificaron con el paso del tiempo formando así las cuatro islas principales de Mirmídia: Kratia, Magnétia, Ftiótide y Tesalia en la zona temperada, así como a la masa sólida que se ha aglutinado en los polos del planeta dando lugar a las gélidas tierras de Tártarus al sur y Polaris en el norte.

Los abundantes volcanes de Mirmídia, herencia de su inestabilidad geotérmica, hacen que muchas de las islas sean inhabitables o dejen de serlo de un día para a otro lo que ha dificultado la proliferación de asentamientos estables en el planeta. A pesar de ello y debido a su tamaño, las grandes islas ofrecían una mayor flexibilidad ante tales acontecimientos por lo que inevitablemente fue allí dónde florecieron las primeras comunidades humanas. No se sabe cómo llegaron hasta el planeta, aunque lo más probable es que éste ya formara parte del Imperio en algún punto de su inmemorial pasado y simplemente fuer abandonado ante la imposibilidad de defenderlo a casi 78.000 años luz de la sagrada Terra. Por una u otra razón, nada quedaba ya del pasado imperial de Mirmídia si es que éste alguna vez había existido.

Cuando el Acechador Implacable cayó sobre Mirmídia, la más avanzada de las comunidades humanas del planeta (localizada sobre la isla de Magnétia) apenas había empezado a experimentar con la pólvora. Y era un logro tecnológico extraordinario en comparación con el resto de comunidades, asentadas en ciudades Estado más o menos interdependientes, la mayoría se limitaba a la agricultura, la minería y la caza intentando con mayor o menor suerte sobrevivir a los caprichosos desastres naturales del planeta. Excepcionalmente algunas comunidades localizadas mucho más al sur, en las gélidas tierras de Kratia, habían logrado prosperar como sociedades adaptadas a un modo de vida casi nómada y basaban su supervivencia en los asaltos a otras comunidades menores y eventualmente a las islas más cálidas y pobladas, y por lo tanto mejor defendidas.

Las especies xenos de Mirmídia, estaban por lo general subyugadas a los humanos, o demasiado diezmadas como para suponer una amenaza seria a su supervivencia. La orografía del planeta, con sus infinitas islas, había facilitado que las especies más peligrosas quedaran confinadas en islas aisladas a las que lo humanos rara vez acudían. Esporádicamente aparece algún ejemplar, fruto de las constantes interconexiones entre islas que se deriva de su actividad tectónica, pero son hechos aislados y en general los habitantes de Mirmídia consideran esas apariciones como presagios. Desde luego ningún aparición de megalópodo o megalosaurio ha suscitado jamás tantas profecías ya advenimientos como lo hizo la llegada de los hijos de gran Dios a cabalgando sobre su Dragón Estelar herido de muerte. Y ciertamente el día que el Acechador Implacable apareció envuelto en llamas sobre el cielo de Mirmídia, la historia del planeta cambió para siempre.

El aterrizaje del Achechador tuvo lugar sobre la extensa isla de Ftiótide, ya de por sí maltratada por sus numerosos volcanes, y sus escasos habitantes huyeron de aquel lugar como de la enfermedad. Habían transcurrido siglos, puede que milenios, desde la última llegada de algún Caminante de las Estrellas y todo cuanto quedaba en la memoria colectiva de los habitantes de Mirmídia acerca de tales acontecimientos hablaba de sangre y fuego, de tortura y desapariciones, de seres de oscuros rostros portadores del fuego oscuro y bestias capaces de partir a un hombre por la mitad con sus brazos. Transcurrieron años antes de que algún humano se atreviera a pisar Ftiótide, que pasó a ser considerada una tierra maldita. 

Tras el Concilio de Mirmídia, los antiguos Ángeles Errantes iniciaron la construcción de una fortaleza permanente, posteriormente bautizada como Bastión de Tormentas debido probablemente a las constantes tormentas eléctricas que se desatan sobre la zona. Los escasos tecnosacerdotes del capítulo utilizaron todo el equipo que tenían a su alcance para determinar la zona geotérmica más estable de la región, que sorprendentemente resultó ser el enorme cráter de un volcán extinto, anterior al desmembramiento del supercontinente primigenio de Mirmídia, y situado al Sur oeste de la isla de Ftiótide. La tarea fue ardua, y se cree que fue por aquel entonces cuando el capitán Draco comprendió que para la supervivencia del capítulo era imprescindible reiniciar el reclutamiento.

Se dice que él mismo en persona emprendió la tarea de visitar una a una todas las comunidades humanas que consideró dignas, unas cuantas sin embargo debieron ser purgadas, pues su actos discurrían por sendas peligrosas y alejadas de la luz del emperador, se reunió con todos y cada uno de los líderes de las comunidades restantes y a todas se les propuso el mismo pacto. Desde aquel día todo humano sobre la faz de Mirmídia debía de venerar al Emperador de la Humanidad como su único Dios y respetar una serie de preceptos, conocidos como la Sacra Liturgia Draconi, en la que se enumeran desde los comportamientos acordes a la fe en el Emperador a instrucciones básicas para la fabricación de estructuras, el tratamiento de metales y diversos materiales, un calendario e instrucciones para la navegación, así como un largo etcétera que se ha ido ampliando con los siglos y que conforman el principal baluarte de cada comunidad desde que lo recibió. Si lo respetaban, tendrían la eterna protección del Emperador frente a cualquier enemigo de la humanidad. La liturgia Draconi también establecía la clara prohibición de pisar la Isla de Ftiótide salvo bajo una condición, en la que con directrices precisas se explica cómo celebrar anualmente de un acontecimiento que desde entonces ha regido la vida de todos los habitantes de Mirmídia. Aquellos que desobedecieran los preceptos, serían purgados, al igual que aquellos que se atrevieran a pisar la Isla de Ftiótide bajo cualquier otra circunstancia. En la práctica esto resulto fundamental para el capítulo, pues todos aquellos que osaron desviarse de la luz del emperador fueron redimidos mediante una sacra lobotomía y el trabajo de por vida como siervos y trabajadores del capítulo.

El Bastión de Tormentas

El principal problema al que el capítulo debió hacer frente tras el Concílio de Mirmídia fue la conservación y mantenimiento de su armamento y tecnología, especialmente la relacionada con la conservación y tratamiento de la semilla genética y órganos progenoides. Como resultado, el papel que los Tecnosacerdotes y Apotecarios del capítulo desarrollaban en su estructura se volvió fundamental. El propio Draco asumió éste hecho como algo necesario, pues el mismo se encargó de situarlos como sus más destacados consejeros, hubo discrepancias en el seno del capítulo, pero finalmente fue aceptado como algo necesario. Esto se tradujo en la incorporación en el adiestramiento de los reclutas de algunas doctrinas básicas sobre mantenimiento y fabricación de armas y equipos. El cuidado de la semilla genética y el tratamiento de los órganos progenoides y su implantación permaneció estrictamente al cargo de los Apotecarios, pero se amplió la partida de reclutas destinados a ese fin, así como el número de apotecarios que servían en cada compañía. Todo con la finalidad de salvaguardar la pureza de la semilla y al mismo tiempo impedir cualquier pérdida. Poco a poco el capítulo empezó a recomponerse y en aproximadamente el transcurso de un siglo, una nueva compañía completamente formada por exploradores reclutados en Mirmídia había sido creada. Desde ese momento las Compañías pasaron a denominarse Centurias, y la primera compañía, compuesta por los primeros hijos de Mirmídia fue bautizada como Mirmidonae Centuri. En contraposición a las de sus veteranos hermanos, los antiguos Águilas Errantes, cuyas armaduras eran azules ribeteadas en blanco, se les distinguió con los ribetes en el color brillante del fuego Mirmídeo, el  que escupían incesantemente los numerosos volcanes del planeta.

 Eran inevitablemente armaduras de peor factura que las de sus hermanos, pero al menos se había logrado salvar la suficiente ceramita, adamantino y demás placas del blindaje del Acechador como para fabricar las necesarias. La doctrina marcial de los neófitos también se vio alterada de forma ineludible debido al exasperante ritmo al que los escasos tecnosacerdotes podían atender las múltiples tareas y seguir reponiendo las armas y munición del capítulo. Eso provocó que se profundizara en la instrucción del combate cuerpo a cuerpo y las armas que requerían un menor mantenimiento mientras que las demás fueron celosamente custodiadas por los tecnosacerdotes y los múltiples ayudantes que ahora les servían. Éstos las estudiaron infinitamente intentando salvaguardar sus secretos e intentaron por todos los medios que nada se perdiera, para lo que los equipos de prospección que se habían recuperado del Acechador ayudaron sobremanera, haciendo posible la extracción minera, algo imprescindible para el sostenimiento de la tecnología.

A medida que el capítulo iba aumentando sus recursos pudo acelerarse la construcción de la enorme fortaleza-monasterio, sobre el cráter del volcán que los lugareños habían conocido como Vesubiam, o Nido de las Tormentas. Todos el equipo y material del Acechador que aún era utilizable o reparable fue finalmente llevado hasta allí, abandonando el lugar como rincón sagrado destinado únicamente a la peregrinación. Se transportó también la baliza de la nave, que fue reinstalada, y aún hoy perdura  venerada como una de las mayores reliquias del capítulo en el interior del Reclusiam. Se inició también la titánica tarea de desmontar y trasladar pieza a pieza el enorme cañón de batalla de la nave que no había resultado destruido, para instalarlo nuevamente en un enorme silo, hoy conocido como La Garra del Águila.

Conquistadores de Mundos (Capítulo de Marines Espaciales) [Trasfondo Principal]


CONQUISTADORES DE MUNDOS

Varios años después de que terminase la Era de la Apostasía, el Portal de Cadia y la zona circundante fueron repetidamente atacados por grupos de tamaño variable, pero generalmente numerosos, de Marines del Caos pertenecientes a la legión traidora de los Devoradores de Mundos. Aunque casi todos los ataques fueron rechazados, las pérdidas causadas por los Marines de Khorne fueron tan grandes (nueve Regimientos de la Guardia Imperial y el equivalente a tres Capítulos de Marines Espaciales), que los Altos Señores de la Tierra se vieron forzados a tomar una decisión.

Tras muchas deliberaciones decidieron combatir el fuego con fuego: se sumergieron en las criptas subterráneas del Palacio Imperial, buscaron los modelos genéticos de las primeras Legiones de Marines Espaciales, extrajeron el modelo de los Devoradores de Mundos y, una vez modificado ligeramente para extirpar el excesivo salvajismo y una posible predisposición hacia el Caos, crearon un nuevo Capítulo de Marines Espaciales: los Conquistadores de Mundos.

Desde el principio se quiso evitar que el nuevo Capítulo siguiera los pasos de su predecesor, por este motivo se tomaron una serie de medidas preventivas: Para empezar a los Conquistadores no se les otorgó un mundo natal, sino que se les dio como base una pequeña flota de astronaves. Con esto se pretendía mantener aislados a los Marines, alejados de cualquier posible influencia de los nativos de un planeta. Además, para reforzar el control, el Capítulo estuvo, casi de inmediato, bajo la vigilancia de varios inquisidores de la Ordo Malleus.

Una vez que el Capítulo fue totalmente operativo se trasladó hasta la zona del Portal de Cadia quedando a la expectativa de un nuevo ataque del Caos. No tuvo que esperar mucho tiempo, ya que varias semanas después Cadia fue atacado por una fuerza considerable de Marines del Caos. Como bautismo de fuego se eligió enfrentarlos a sus "predecesores", los Devoradores de Mundos, así que dos compañías del Capítulo acudieron a apoyar a varias unidades de tropas de choque de Cadia que estaban rodeadas por Marines de Khorne. El combate que siguió fue uno de los más sangrientos de la campaña, con ambos bandos lanzándose al cuerpo a cuerpo con una ferocidad y entusiasmo inusitados. Finalmente tras dos días de lucha el ataque de los Devoradores de Mundos fue rechazado, y en apenas dos semanas las restantes fuerzas del Caos fueron totalmente derrotadas. Se rumorea entre los que han combatido de su lado, que podrían ser uno de los capítulos “Astartes Praeses”, aunque no se ha confirmado.

APARIENCIA

El porte físico de los Conquistadores de Mundos los convierte en auténticos colosos, pues provienen de una línea genética increíblemente pura en este campo. Sus armaduras suelen tener que ser rematadas asiduamente por los Tecnomarines con soldaduras casi a medida para adaptarse a sus junturas poco convencionales. Es posible que debido a una deficiencia genética su pelo se vuelva rubio. Además se caracterizan por una ornamentación escasa y casi inexistente.

DOCTRINA DE COMBATE

La rutina de combate del capítulo está versada en una agresividad sin precedentes, sus métodos de combate están enfocados a la destrucción inmediata del enemigo, y detestan el manejo de armas que los obliguen a permanecer en retaguardia, el frente es su lugar por excelencia. Su reverencia hacia la habilidad marcial, hace que les fascine igual de severamente o más la destreza en un combate que la experiencia de un año. Los inquisidores han reportado de las peleas que los guerreros organizan en grandes espacios denominados "circos", en memoria del antiguo mundo natal del primarca Angron. En estos encuentros cualquier guerrero, independientemente de su rango, puede batirse para demostrar su valía para el beneplácito del entregado público. Se ignora hasta qué punto se lleva la lucha, aunque se aprecia una excesiva violencia de estos "entrenamientos", donde la técnica en ocasiones poco tiene que ver, dejando paso a la pasión. Los astartes de mayor número de victorias son respetados en incluso por la jerarquía de mando, pasando a ser una escuadra de élite denominada "Cráneos Duros". Se dice que suelen hacer prisioneros que han demostrado notable resistencia tras sus sangrientas victorias para sus heréticos juegos, aunque no ha sido confirmado por los inquisidores asignados a vigilar a las dos compañías primigenias.

Les fascina el contacto sensitivo directo con el enemigo, por eso muchos de ellos optan por no portar yelmo. Se remarca una incomodidad en la camaradería entre aliados, los registros los catalogan como “difíciles de tratar”.

ORGANIZACIÓN

El cómputo de compañías se desconoce, pues nunca se ha catalogado a todas las flotas por entero en un mismo ataque, pero se sospecha que es mucho mayor de las diez exigidas.

"La guerra criba a los hombres verdaderos, convierte al humano en lo remanente de la virtud." 
Catecismo III. Portador de Muerte Ajax.

EQUIPO

Cada Compañía posee casi total autonomía, y por ello el cómputo de naves de diferente fuerza y capacidad permite moverse independientemente una de la otra. Las escuadras de devastadores son escasas y normalmente usadas como método de castigo para los astartes asignados durante largas décadas. El uso de rifles de fusión, lanzallamas y espadas sierra combinado con transportes que permitan el rápido contacto con el enemigo es la tónica entre las escuadras tácticas (retrorreactores, Land Speeders, Land Raiders, desembarcos orbitales...)

RECLUTAMIENTO

El reclutamiento de estos marines espaciales es desconocido aunque incesante debido al alto número de bajas sufridas culpa de las estrategias poco ortodoxas. Muchos dirían que gozan de un proceso demasiado acelerado, si bien es cierto que nadie se atreve a pensar el porcentaje de neófitos que han de adiestrar para que sólo uno de ellos sobreviva al “bautizo de sangre” de su primera batalla.

DISPOSICIÓN DE LAS COMPAÑÍAS

Los Conquistadores no es un capítulo que siga fielmente los dictados del Codex Astartes y su organización difiere sustancialmente de los dictados de Guilliman. La 1ª Compañía no es la de veteranos como suele ser habitual. Cada Compañía tiene su propia escuadra de veteranos, formada por aquellos guerreros que merecen portar una de las escasas Armaduras Tácticas Dreadnought. De la misma forma ocurre con los iniciados y exploradores. El resto de las escuadras que forman una Compañía no está predeterminado, cada Capitán decide según las circunstancias, ya que el número de astartes que las conforman varía entre medio centenar y centenar y medio.

“Juro que vendré con la lluvia roja, llevaré mi ira a donde termina el mundo, me surmegiré en las entrañas de la realidad hasta encontrarlos. Demoleré sus fortalezas y calcinaré sus templos, mataré a sus vástagos y arrastraré sus cráneos hasta el Trono de Huesos. Yo, Krago, lo juro ante el Padre del Imperio”

Capitán Krago de la 6ª  Compañía

LOS CONQUISTADORES DE MUNDOS EN LA CAMPAÑA AVES MUERTAS

Los Conquistadores de Mundos acudieron en respuesta al conflicto de Aves Muertas con cuatro compañías de batalla; 4ª, 6ª, 9ª y 15ª, en una Barcaza de Batalla (Sometedorados Cruceros de Asalto (Cráneo Roto y Calavera Negra) respectivamente.




martes, 7 de mayo de 2013



















La 4ª compañía de los Ángeles Descarnados se encuentra en paradero desconocido. El capítulo no ha cesado en su búsqueda ni un solo instante, aunque hay indicios que han llevado a la inquisición a interesarse por este suceso. La inquisidora del Ordo Hereticus Lenya Danzavescaya compite abiertamente con los Ángeles Descarnados en su búsqueda con el temor de que el capítulo esté tratando de ocultar una traición en masa entre sus filas. Pesa sobre ellos una cuarentena moral, y cualquier contacto no supervisado por la inquisición será considerado de máximo riesgo.

Como todos los Ángeles Descarnados, la 4ª Compañía es una feroz luchadora con preferencias por el cuerpo a cuerpo. Insaciables en el combate, los Ángeles Descarnados son considerados uno de los capítulos más activos y fieros.

lunes, 6 de mayo de 2013

Prueba de Fe (Introducción a los Ángeles Descarnados) [RELATO]


Un ruido apenas perceptible le puso en alerta. Uziel desenvainó en silencio el cuchillo de combate y se quedó inmóvil. Lo que fuera, quedaba fuera de su campo de visión y no quería moverse para evitar hacer ruido y pillarlo por sorpresa. Más que la oscuridad , era el denso polvo del ambiente el que impedía ver más allá de un par de metros de distancia, lo que haría que el combate fuera cuerpo a cuerpo.


Uziel quedó inmóvil, como una estatua acuclillada con el cuchillo preparado mientras trataba de ver que era lo que se acercaba en la penumbra. Los leves sonidos eran cada vez más cercanos. El leve susurro del roce de unos ropajes, el de el terreno al ser removido a tientas con los pies.


Una silueta comenzó a vislumbrarse en la penumbra cuando esta se detuvo. Una suave y rasposa voz infantil rompió el silencio.


- ¿Eres un soldado?


Era la voz de un niño, quizá la de una niña. Uziel no contestó, permaneció tenso y en alerta, sin moverse, preparado para luchar si hacía falta.

- Se que estás ahí. Oigo... algo que llevas encima. ¿Has venido a ayudarme?

La silueta volvió a ponerse en movimiento. Por como avanzaba era evidente que no podía ver en lo que para Uziel era una penumbra. Si era un mortal puede que no fuera capaz de ver en aquella situación. Solo gracias a su agudeza visual mejorada y a los sistemas de su casco Uziel podía ver donde los simples humanos sólo verían negrura.

La figura avanzaba insegura, tanteando el suelo, pero en su dirección. El selector automático de su casco seleccionó la cabeza de la figura. El motor lógico mostró en el interfaz del casco la información que iba consiguiendo descifrar:

Raza: Humano
Edad: De 6 a 9 años estándar
Sexo: Indeterminado
Desarmado
Nivel de amenaza: Nulo

Uziel ya había deducido el mismo estos datos pero sólo tras la confirmación de su armadura se relajó. La armadura era prácticamente silenciosa, aunque un marine espacial era capaz de percibir el ruido de los servomotores de las articulaciones y del generador dorsal. Y al parecer, también la figura.

- Te oigo.

- Estoy aquí. - Respondió con voz cavernosa Uziel. No se acercó.
- ¿Eres un soldado? - Avanzó un poco más y el marine espacial pudo distinguir que el niño (¿O sería una niña?) agarraba un muñeco de peluche mugriento. Estaba descalzo y estaba completamente cubierto de suciedad. Vestía unos ropajes andrajosos, rotos por varios sitios y también totalmente sucios.

- Puede decirse que si. Soy un marine espacial. - La voz de Uziel sonó orgullosa. Luego hincó una rodilla y apoyó una mano en el suelo. Estaba herido. Hacer como que no había ocurrido le había servido durante un rato... la adrenalina del combate empezaba a desaparecer de su torrente sanguíneo y el dolor se hacía fuerte. Su armadura estaba cubierta de polvo y sus colores eran inapreciables salvo allí donde la sangre la teñía de rojo y limpiaba el polvo. La herida en el abdomen había sido devastadora. Su cuerpo mejorado no estaba ganando la batalla. Se estaba desangrando.

El niño se acercó un poco más y extendió una mano hacia el marine espacial a tinetas. Uziel se apartó un poco. Luego se quedó inmovil esperando el contacto. La manita se apoyó en la hombrera. Se deslizó poco a poco hacia el casco.

- No te veo. - Uziel apretó la mandíbula. El dolor amenazaba con quitarle el sentido...
- Está oscuro y hay mucho polvo.
- No podría verte igualmente. - Uziel no entendió a que se refería. - ¿Puedes quitarte el casco? - dijo mientras retiraba la mano y volvía a abrazar con fuerza el peluche.

Uziel se sentó y apoyó la espalda contra una pared. Empezaba a encontrarse débil. Estaba perdiendo mucha sangre. Necesitaba un apotecario.

Abrió los cierres herméticos del casco y se lo quitó. Tomó una bocanada de aire saturado de polvo. Distinguió los olores y sabores propios de la guerra y de un planeta extraño. Escuchó los sonidos apagados de cascotes y de escombros asentándose. Ahora que estaba fuera del casco, sus sentidos le daban más información sobre el entorno.

El niño se acercó un poco y volvió a extender la mano. Despacio, casi con un cuidado tierno más que de miedo, rozó la mejilla de Uziel. Este se quedó muy quieto. No sabía muy bien como reaccionar. El contacto fue algo raro. Nadie le había tocado nunca así, con suavidad. Nunca desde hacía por lo menos 130 años terráneos, desde que a los 11 años se despidió de su familia e ingresó en su capítulo, su nueva familia.

La mano le recorrió la cara despacio, se recreó en el tachón metálico incrustado en la frente, en la cicatriz que le recorría de arriba a abajo la mejilla y en el prominente mentón. Cuando acabó de recorrerle la cara, retiró la mano.

- Mi padre tenía un abrigo de piel de Jaque de las llanuras. Era duro y estaba cuarteado porque era muy viejo. Tu cara es como el abrigo de mi padre.

Uziel se quedó mirando al niño. Ahora lo entendía. El niño tenía la mirada perdida en algún sitio por encima de su hombrera. El niño no podría haberle visto aunque fuera mediodía. El niño era ciego.

- Puede que mi cara sea más antigua que el abrigo de tu padre. - Pasó la mano por delante de la cara del niño para confirmar que no veía nada. Luego se quitó el guantelete blindado y pasó él mismo su mano por su propia cara. Se sorprendió de lo desconocida que era su cara para si mismo. De verdad parecía cuero endurecido.

- Estás triste. - No fue una pregunta.
- No. Estoy herido.
- Y triste. Está en tu cara. - Uziel frunció el ceño.
- Soy un marine espacial. La encarnación del poder de la humanidad. Hijo genético de un semidios. No conozco el miedo. La alegría o la tristeza no tienen cabida en una vida como la mía.

El niño se quedó un momento como pensativo. Luego se abrazó con más fuerza al peluche.

- ¿Has venido a salvarnos?

El dolor del abdomen volvió con fuerza y le hizo apretar los dientes. Metió la mano en el agujero de la armadura y la sacó completamente roja. Aquello no estaba bien. La anatomía sobrehumana no iba a ser suficiente por si sola para curarle. Intentó levantarse, pero las piernas le flaquearon. No se había dado cuenta, pero estaba sentado sobre un charco de sangre. Su intercomunicador no funcionaba. No le faltaba mucho tiempo para morir. Esa certeza le relajó un poco. No iba a morir en combate, pero al menos iba a ser a consecuencia de uno.

- No me has contestado.
- No he venido a matarte. - Contestó uziel con displicencia.
- Eso ya lo se. No me has dicho porqué estás triste. Yo estoy triste. Mi mamá y mi papá... Creo que están muertos. Yo estaba en la escuela cuando todo empezó. Cuando llegué a mi casa, solo quedaba un montón de escombros humeante. - Uziel miró duramente al niño. Luego, relajó el gesto y bajó la mirada.
- Yo también he perdido a alguien muy querido. - ¿Que estaba haciendo? ¿hablando de sentimientos con un humano? ¿Con un crío humano?
- ¿A quién? ¿A tu padre? - Uziel dudó un momento.
- No conocí a mi padre. No a mi padre biológico, sino a mi padre genético. Él murió hace mucho tiempo. - El niño puso cara de no entender a qué se refería. - Mi padre murió antes de que yo me convirtiera en marine espacial. Él era el padre de todos mis hermanos marines espaciales.
- Tengo un amigo que tampoco tenía padre. Pero el vivía en casa de un hombre al que llamaba padre. Espero que estén bien...
- Si, es algo parecido... Pero a quien yo he perdido es a mi... abuelo.
- ¿Ha muerto?
- Puede... no lo se. Pero he hecho cosas... Cosas que mi abuelo no aprobaría. Si le viera, si pudiera hablarme... No creo que quisiera que siguiera siendo su nieto.
- ¿No te querría?
- No... Me mataría.
- Mi abuelo nunca me mataría. El es bueno, ¿sabes? Me regaló a Bob. - alargó los brazos hasta dejar frente a la cara de Uziel el mugriento peluche. - Yo nunca haría nada para enfadarle.
- Ya es tarde para mi.
- ¿Porqué no le pides perdón? - Uziel contuvo una sonrisa. Esa sería una buena solución, acercarse al trono dorado y pedir perdón.
- No creo que me perdonara. - Quizá fue por el estado de debilidad en el que se encontraba, pero la voz se le fue apagando. El niño se sentó junto al marine espacial. Tenía alrededor de diez veces menos volumen que él. Parecían no tener ni un solo gen en común.

Uziel inclinó la cabeza y se miró la herida. Las fuerzas le iban abandonando y decidió que el esfuerzo de volver a levantar la cabeza no merecía la pena. Unos segundos después el niño volvió a romper el silencio.

- Una vez mamá se enfadó mucho conmigo. Rompí algo de casa. Nunca la había visto tan enfadada. Me puse muy triste. Lloré mucho porque pensé que no volvería a quererme. - Uziel ni siquiera se incorporó - Entonces le hice un dibujo. Era un dibujo en el que papá, mamá y yo estábamos en un parque con árboles y jugábamos juntos. No era un buen dibujo. Yo era pequeño y no sabía pintar muy bien. Pero a ella le gustó, ¿sabes? No me quitó el castigo, pero sentí que me quería cuando se lo dí.

Uziel abrió un poco los ojos. Hizo un esfuerzo por volver a enfocar y puso una mueca de dolor y esfuerzo cuando volvió a incorporarse contra la pared.

- ¿Que has dicho? -masculló Uziel.
- Que tu abuelo... - la voz del niño perdió su tono cándido e inseguro mientras se levantaba y se sacudía el polvo de los harapos - No creo que esté muerto. Si estuviera muerto tú lo sabrías. - Uziel miró atónito al niño.
- Aún así, él...
- Él te quiere. - Le interrumpió - Él te quiere porque es tu abuelo. Los abuelos, como los padres, a veces se enfadan. A veces los hijos nos equivocamos. A veces nos merecemos ser castigados. - El tono del niño era seguro y directo. Tenía la mirada blanquecina centrada en los ojos de Uziel. - Pero que nos merezcamos un castigo... no es excusa para enfrentarnos a nuestra familia. - Uziel no entendía qué estaba pasando. Incluso la postura del niño había cambiado, transmitiendo seguridad.

- ¿Quién eres? ¿Qué estás haciendo aquí?
- Soy un niño cualquiera Uziel. Uno de tantos en el Imperio de la humanidad. Soy aquel al que juraste proteger. ¿Y tú? ¿Quién eres? ¿Qué eres? ¿Y que quieres ser? - Uziel, casi incapaz de moverse de su sitio bajó la mirada.
- Yo... estoy condenado.
- Esa no es una respuesta. Ni siquiera vale como excusa. - Uziel volvió a centrarse en el niño.
- ¿Quién eres?
- Eso da igual. Lo que importa aquí es quién eres tú.
- ¿Yo? Yo ya no soy nadie. Ni siquiera soy un marine espacial. Soy una parodia de mi mismo. Fui el primer capellán de mi compañía. Yo guiaba espiritualmente a mis hermanos, pero nos descarriamos. No puedo predicar, no hay guía espiritual para los traidores. Estamos condenados. Vivimos porque no sabemos rendirnos, pero no hay esperanza para nosotros. Soy un muerto en vida... - Y se le quebró la voz.
- Tú, Uziel el renegado, eres un guía espiritual. Tú serás quien guíe a tus hermanos en el futuro, bien hacia la perdición o bien hacia la redención. La condenación no es excusa para faltar a tu deber y a tu juramento. Esa es la excusa de los débiles.
- ¿QUIÉN ERES?- Levantó la voz, pero su cuerpo no acompañó su gesto amenazante.
- La Guerra Eterna, Uziel, no se libra sólo en esta realidad. Soy lo que tu denominarías un ente de la disformidad.
- Demonio... - El odio afloró en su voz
- Si, hemos tenido muchos nombres... Pero pocos tan despectivos. - Uziel manoteó buscando su cuchillo caído. Apuntó con la punta afilada a nivel molecular al pecho del niño.
- Voy a destriparte, demonio. Te llevaré conmigo al infierno.
- Hoy no vas a morir Uziel. Y no me llames demonio. Es ofensivo. - Uziel soltó una carcajada
- ¿Te he ofendido demonio? - el niño negó con la cabeza en un gesto de resignación
- A veces sois difíciles de tratar... Vuestro condicionamiento defensivo es un verdadero incordio. Recuerda lo que te he dicho, Uziel.
- ¿Qué? ¿Que busque la redención? ¿Que el Emperador me quiere? ¿Que sabe siquiera de mi existencia? ¿Que clase de manipulación tratas de usar conmigo? ¿Qué clase de demonio viene a presenciar mi muerte y a verter palabras como esas en mis oídos?
- Es verdad... Si soy un demonio debería estar tratando de reclutarte para uno de los grandes estandartes de los dioses oscuros, ¿no? Quizá, ¿a cambio de tu vida? ¿Entregarías tu alma a mi dios a cambio de una vida más?
- ¡NO! - La ira consumió la palabra
- No... y por eso estoy aquí, Uziel. Hoy no vas a morir. Yo no voy a tener nada que ver con ello. Sin embargo, hoy volverás a nacer como un hombre nuevo. Volverás a hacer lo que mejor sabes hacer, Uziel. Predicarás y guiarás a tus hermanos.
- ¡NUNCA! No venderé mi alma. Nada podrá convencerme, antes me cortaré el cuello. - Apoyó con fuerza el filo contra su garganta. - El niño se acercó lentamente y alargó una mano para apoyarla contra la mano ensangrentada que sostenía el cuchillo.
- Hay una cosa que debes saber, Uziel. Hay otros nombres para nosotros. Solo unos pocos estamos agusto con ese apelativo. Y es el único que aceptamos de buena gana. - Se inclinó sobre Uziel y susurró algo a su oído.

Uziel cerró los ojos y dejó escapar una sola lágrima. Soltó el cuchillo y se desmayó.

Cuando volvió a abrir los ojos, Uziel iba colgando de los hombros de dos hermanos de batalla. No podía ayudarles con su peso. Estaba muy débil.

- Uziel, aguanta, el apotecario está en camino.
- ¿Donde está? - Su voz era un hilo apenas perceptible.
- ¿Donde está quién?
- Había alguien aquí.
- No hemos visto a nadie... ¿Quién estaba aquí contigo, Uziel? ¿Que ha ocurrido? - preguntó el segundo - ¿Has visto algo?

Uziel meditó durante un instante.

- He visto... He visto un ángel.